Videojuegos: Más allá de entretenimiento puede llegar a ser un serio problema

Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1940. Pero no es hasta los 80 cuando irrumpen en nuestros hogares las compañías japonesas Nintendo y SEGA, con las consolas NES y Masters System respectivamente, cuando la industria comienza a crecer poderosamente. Entre el 2000 y 2010 nace el Youtuber Gamer, que se dedica a publicar vídeos en la plataforma Youtube de sí mismo jugando a algún videojuego famoso y unos años después, aparece la figura del Videojugador Profesional, cuyo objetivo es participar en competiciones con otros videojugadores como si de cualquier otra competición deportiva se tratase. Actualmente, estos videojugadores profesionales entrenan diariamente con videojuegos y cuentan con psicólogos deportivos especializados para mejorar su rendimiento (Schwartz, 2017).

 

Tras situar al lector muy brevemente en la historia, se comprueba que los videojuegos han entrado a formar parte del ocio tanto de niños/as, adolescentes como de adultos, incluso se ha convertido en una profesión. Por lo que también queremos recoger los aspectos positivos que generan en las personas el jugar a videojuegos.

El uso moderado de los videojuegos implica una serie efectos neurobiológicos beneficiosos que dependen de cuatro factores interrelacionados, que son el tiempo de uso, el patrón de uso, los déficits neuropsiquiátricos previos y el tipo de videojuego al que se juegue (Buiza-Aguado et al., 2017). Y sus beneficios son:

 

  • Mejora en la planificación y ejecución de movimientos (área motriz)
  • Trabajar las Funciones Ejecutivas y desarrollar la capacidad de planificación de estrategias
  • Mejora en la Integración Visomotora
  • Mejora de la memoria visual y la capacidad atencional

 

Como ya hemos visto, no se puede demonizar el uso de videojuegos, ya que no solamente se han creado videojuegos educativos para potenciar las habilidades mencionadas en el párrafo anterior, sino que algunos de ellos se han utilizado como parte de intervenciones terapéuticas en diferentes problemáticas o trastornos. Por ejemplo, en la mejora de la agudeza visual, en trabajar la velocidad lectora en personas diagnosticadas con dislexia, para tratar la fobia social…

 

 

¿Cuándo se pasa del mero entretenimiento a una posible dependencia?

 

Para poder responder a esta pregunta tenemos que saber diferenciar tres términos básicos donde, dependiendo del grado de perjuicio que nos esté reportando ese comportamiento, se clasifica en un grupo u otro.

 

USO

 

Usar los videojuegos con una finalidad concreta y es controlable. Por ejemplo, para pasar el rato sin que me quite tiempo de hacer otras cosas, para aprender algo nuevo…

 

ABUSO

 

Uso recurrente, excesivo o indebido de los videojuegos que conllevan perjuicios sociales o incumplimiento de las obligaciones.

 

ADICCIÓN/DEPENDENCIA

 

La adicción de jugar a videojuegos se puede definir como un patrón de comportamiento caracterizado por una falta de control sobre la necesidad de jugar, dando cada vez más prioridad al tiempo que se pasa jugando a los videojuegos que a otras actividades e intereses que anteriormente sí eran importantes para la persona.

 

Este comportamiento se define por ser continuo o recurrente, habiéndose observado una escalada del tiempo que se invierte en los videojuegos a pesar de las consecuencias negativas de estos. Es decir, la persona continúa jugando a pesar de los efectos perjudiciales que le provoca.

 

Hay que tener en cuenta, que las definiciones anteriormente descritas se basan en la clasificación de las adicciones a sustancias, es decir, no hay hasta la fecha términos específicos para definir una adicción a videojuegos.

 

Por su parte, el manual diagnóstico más utilizado en psicología y psiquiatría, el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5), no recoge específicamente el Gaming Disorder o Adicción a Videojuegos, aunque sí ha incorporado un nuevo apartado de “Adicciones no relacionadas a sustancias” lo que puede ser un paso importante para que, en futuras revisiones, aparezca clasificada esta y otras adicciones conductuales.

 

Por otro lado, la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud, la CIE-11* parece que contará con una sección dedicada a los “Trastornos debidos a conductas adictivas” y en las que, en esta ocasión, diferenciarán entre “Trastorno por juego” y “Trastorno por videojuegos”.

 

 

Independientemente de que actualmente no haya una clasificación diagnóstica específica, no quita para que podamos detectar señales que pueden indicar que se está abusando de jugar. Que pueden ser:

 

• Pérdida de control: jugar a videojuegos se convierte en la actividad más importante en el día a día de la persona. Domina sus pensamientos, sentimientos, deseos y su conducta.

Irritabilidad cuando no es posible jugar

Síndrome de Abstinencia, es decir, sentimientos y/o efectos físicos desagradables que ocurre cuando interrumpo el juego o lo reduzco de repente, por ejemplo para ir a clase o trabajar.

Tolerancia: necesidad de pasar más tiempo jugando, incluso perdiendo la noción del tiempo transcurrido desde que empiezas hasta que dejas de jugar.

Mentir: ocultar a la familia y/o pareja el tiempo que se está jugando

Utilización como vía de escape o alivio estado de ánimo negativo (soledad, culpa, ansiedad…)

• Pérdida de interés en otras actividades

Pérdida de horas de sueño o descanso

Dejar de lado u olvidar algunas comidas

Relacionarse únicamente a través de videojuegos online

Poner en peligro los estudios, el trabajo y las relaciones sociales.

 

Entonces, ¿deben preocuparse todas las personas que juegan a videojuegos de desarrollar una adicción?

 

Los estudios, hasta la fecha, sugieren que el gaming disorder afecta únicamente a una pequeña proporción de personas que juegan a videojuegos. Sin embargo, las personas jugadoras deben estar atentas a las señales que se han mencionado anteriormente, sobre todo a las relacionadas con la cantidad de tiempo invertido en esta actividad, a la exclusión de otras actividades y a los cambios físicos, psicológicos y de funcionamiento social que puedan atribuirse a su patrón de comportamiento de juego.