El negocio del entretenimiento, un mercado nuevo para muchos, pero mirado hoy por grandes grupos inversores. La industria de los esports, gaming y videojuegos ha marcado el inicio de una nueva época en el entretenimiento en México y a nivel global.
Una industria que en México ya factura más de 500 millones de dólares y que a nivel mundial ya es más grande que la música y el cine juntos. Una industria que presenta hoy en el país a más de 44 millones de gamers (entre profesionales, casuales y amateurs), en un mercado global donde más del 25% de la población mundial se considera gamer de una u otra forma.
La industria es considerada hoy en día el nuevo fenómeno mundial. Un fenómeno cultural que involucra música, contenidos audiovisuales y una artística innovadora. Un fenómeno que en 2021 alcanzo ingresos por más de 1.100 millones de dólares en América Latina, con un crecimiento interanual del 15,7% respecto a los 950 millones que se han ingresado en 2020 en toda la región. Estimando para el 2022 un crecimiento del 18%.
Esta aceleración es natural y aporta a cerrar las brechas entre nuestra región y los mercados de esports más antiguos y desarrollados que por definición traccionan el crecimiento global de la industria.
Un entretenimiento pensado para las nuevas audiencias, que descartan cualquier estimulo artificial, sea claramente comercial, intencional o direccionado hacia algo que no sea mejorar sus experiencias de juego y/o comunidad digital. Un target de entusiastas y jugadores activos que son esquivos o inmunes a toda comunicación política.
Una audiencia autentica. Por ello el entretenimiento para la comunidad debe ser a través de canales de dialogo, acciones reconocidas como virtuosas, que les permitan a los consumidores canalizar y desarrollar su potencial, su talento y habilidades para ser parte activa de la nueva economía del conocimiento.
El mundo del gaming está evolucionando. Los jugadores y las audiencias adoptan estos cambios y evoluciones de forma rápida y eficaz, aún mucho más rápido que el consumidor del entretenimiento tradicional.
El negocio en el entretenimiento tradicional presenta un segmento de edad de más de 35 años, lo que les genera un gran desafío el poder abarcar a las nuevas generaciones. En los próximos 5 años, ese segmento será mayor de 40 años. Las nuevas audiencias jóvenes irán traccionando y ganando nuevos mercados, ampliando los segmentos de consumo, pero por sobre todo logrando mayores frecuencias de ese consumo.
El negocio del entretenimiento para estas nuevas audiencias está en la cantidad y frecuencia del consumo de lo que para ellos les es atractivo. La industria de los esports y del gaming, ya presentan esos modelos. El cambio de época es una realidad más haya que aún muchos sectores no lo han visualizado.
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