• China, el país con mayores ganancias, más de 44 mil millones de dólares, destacó Adolfo Gracia Vázquez, de la FCPyS
• Más que un artículo finito, es parte de una cultura: José Ángel Garfias Frías, también de esa entidad universitaria
México ocupa la posición 12 a nivel mundial en el consumo de videojuegos, industria que en 2018 obtuvo en nuestro país ganancias aproximadas por mil 600 millones de dólares; se calcula que 55.8 millones de mexicanos son aficionados a ellos, destacó Adolfo Gracia Vázquez, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM.
Resaltó que a nivel mundial este tipo de negocio genera 90 mil millones de dólares anuales; además de la venta de videojuegos están los llamados e-Sport (torneos profesionales de diferentes disciplinas deportivas), rubro que mueve grandes cantidades de dinero: mil 84 millones de dólares al año.
Gracia Vázquez expuso que las regiones que lideran el negocio son Asia-Pacífico, seguida de Europa, Medio Oriente y África; Latinoamérica y, por último, Norteamérica.
Los países con mayores ganancias son, en primer lugar, China con más de 44 mil millones de dólares; Estados Unidos, 42 mil millones de dólares; así Japón y Corea del Sur, en el tercero y cuarto lugar, respectivamente.
Al participar en la serie de podcast “Construyendo el Debate”, producidos por la Coordinación de Extensión Universitaria de la FCPyS, expuso que el mercado de los videojuegos puede dividirse en distintas categorías: la primera, y la más grande, es la destinada a teléfonos móviles y tabletas, la cual se estima generará en 2021, en promedio, 90 mil millones de dólares; la de las computadoras, 35 mil millones de dólares durante el presente año; y aquellos para consola, 49 mil millones de dólares.
Durante la charla “Entretenimiento y negocios: la industria de los videojuegos”, indicó que se trata de un negocio creativo que vende el producto y explota su propiedad intelectual. En este rubro adquieren relevancia los contenidos transmediáticos relacionados con los videojuegos como películas sobre alguna franquicia y series animadas, además de libros, novelas y cómics que se utilizan para expandir los universos narrativos y mantener a los videojugadores enganchados.
En 2018, continuó, la audiencia de contenidos sobre videojuegos tuvo ganancias de cinco mil 200 millones de dólares; son dos los beneficiados: YouTube, con mil 200 millones de dólares y la plataforma Twitch, con mil 600 millones de dólares.
El profesor universitario precisó: para que México se convierta en potencia creadora de estos productos para diversión, falta largo camino por recorrer porque es importante invertir pensando en el potencial que tiene como industria creativa para generar cadenas de valor.
Para José Ángel Garfias Frías, de la FCPyS, debe entenderse que el videojuego, más que un artículo finito que termina en el momento que se enciende y se apaga el dispositivo o consola con el cual se juega, es parte de una cultura en la que se vuelve un producto de consumo constante.
La experiencia no termina con el simple acto del juego, queda por comentar y discutir porque hay contenido inmerso en los videojuegos como las narrativas, las estrategias para jugarlo, técnicas y demás, lo que genera una comunidad que busca espacios para socializar, agregó.
En ese sentido, indicó que en algún momento las revistas especializadas funcionaron como vínculo que permitía crear comunidad, después algunos sitios de internet hicieron lo mismo y en la actualidad plataformas como Twitch, Facebook y YouTube sirven para que surjan creadores de contenidos de videojuegos, una comunidad activa que además de consumirlos promueve y distribuye ideas en relación a ellos.
Evidentemente se han dado cambios en la industria, dijo, pero estamos en un momento en el cual los fanáticos buscan profundizar en estos espacios para complementar la experiencia.